Ouverture de la salle le mercredi 22 décembre
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Ouverture de la salle le mercredi 22 décembre
Bonjour à tous, la salle sera ouverte le mercredi 22 décembre à partir de 14 h
Dernière édition par g-rom le Mer 29 Déc 2010 - 22:12, édité 1 fois
g-rom- Admin
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Re: Ouverture de la salle le mercredi 22 décembre
Comment se fait il ?
kratos- Balrog du clan
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g-rom- Admin
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Re: Ouverture de la salle le mercredi 22 décembre
hum ok, je passerait peut être.
kratos- Balrog du clan
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Re: Ouverture de la salle le mercredi 22 décembre
peu pas c'est le repas de fin d'année de ma boite, dommage
diablo42- Aventurier
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Re: Ouverture de la salle le mercredi 22 décembre
Qu'est ce qu'on peut faire comme activité? Jdr, jeux de société?
Quel est l'horaire de fin?
Quel est l'horaire de fin?
Klad- Aventurier
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Re: Ouverture de la salle le mercredi 22 décembre
Je pense venir, vers 15h00/16h, j'ai des idées de jeux, Times UP, Cash and Guns........
kratos- Balrog du clan
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Re: Ouverture de la salle le mercredi 22 décembre
Problème de ma part j'ai oublié les bouquins de qin sur paris. Je ne pourrais pas maitriser mercredi qin. Il faudra attendre le weekend initiation.
Désolé Jerome
Je propose le jeu de role Agone à la place pou 4 personnes
L’univers dans lequel se déroule ce jeu se nomme l’Harmonde
et se réclame de nombreux codes propres à l’héroic-fantasy. L’époque
est un mélange de Moyen-Âge, de 17ème siècle et de Renaissance
décadente. Les joueurs incarnent des personnages fictifs appelés Inspirés, des individus portant en eux la Flamme, un don leur permettant d’accomplir des prouesses et de pratiquer une magie oubliée.
Lors d’une partie d’Agone, un meneur de jeu, appelé Eminence Grise (ou EG),
expose aux Inspirés une intrigue peuplée de décors et de personnages
propres à l’Harmonde. Ils devront résoudre cette intrigue pour gagner le
jeu.
Comme au théâtre, cette intrigue est appelée un Drame. Il s’agit
d’une histoire sous forme de scénario, dans lequel les joueurs seront
libres d’agir comme ils le souhaitent. La description des lieux, des
autres personnages (appelés PNJ : personnages-non-joueurs)
et des évènements se déroulant dans le Drame, est narrée par l’EG au
fur et à mesure que l’histoire avance. Le jeu se déroule exclusivement à
l’oral, l’imagination est le seul talent nécessaire pour participer à
un jeu de rôle. C’est aussi l’EG qui prendra en charge de décider
comment réagit l’environnement des Inspirés, en fonction des actions
qu’entreprennent les joueurs. Son rôle principal est d’être un conteur,
garant d’une certaine cohérence.
Les actions que les joueurs accomplissent au sein d’un scénario sont,
parfois, validées par un jet de dé qui détermine si l’action est un
succès ou un échec. Pour résumer, ce jet varie en fonction des caractéristiques et des compétences
du personnage qu’interprète le joueur. Ces caractéristiques
représentent la force du personnage, son agilité, sa volonté, son
intelligence, son charisme… Celles-ci sont chiffrées sur une échelle
allant en général de 1 à 10. Leurs niveaux seront choisis à la création
par le joueur, selon un principe de distribution de points.
Un Inspiré est le statut que possède le personnage
que choisit d’incarner le joueur. Ce personnage peut être de différentes
races, ethnies, âges, ou sexes. Il peut pratiquer n’importe quel métier
et appartenir à n’importe quelle classe sociale. Tout dépendra de la
décision du joueur.
Il existe deux grandes familles pouvant accéder au statut d’Inspiré dans Agone : les humains et les saisonins.
- Les humains sont similaires à nous et constituent la grande
majorité des habitants de l’Harmonde. Il en existe autant d’ethnies que
celles que nous connaissons.
- Les saisonins sont des créatures affiliées aux saisons. Comme
les humains, elles sont dotées d’un aspect humanoïde, d’un langage, de
cultures propres et d’une intelligence évoluée. Il existe trois races
différentes par saison. Chaque race est appelée un décan.
Les décans du Printemps sont :
- Les lutins (petits comme de jeunes enfants, les oreilles pointues, les traits pleins, aimant vivre au plus profond des forêts)
- Les farfadets (de la même taille que les lutins, d’un même
aspect bien qu’ayant les traits souvent plus fins, aimant vivre en
ville. Les farfadets sont en quelques sorte les « lutins des cités »
humaines)
- Les satyres (buste humain et pattes de bouc, séduisants et
sensuels, les satyres ont perdu les cornes qu’ils portaient au front il y
a bien longtemps).
Les décans de l’Eté sont :
- Les ogres (robustes, assez laids, souvent une tête de plus qu’un humain, charpentés pour la guerre, impulsifs et querelleurs)
- Les géants (en tout point similaires à l’aspect des humains, si ce n’est … leur taille !)
- Les minotaures (Corps d’homme et tête de taureau. Leur taille se situe entre celle de l’ogre et du géant).
Les décans de l’Hiver sont :
- Les nains (qui ne connaît pas les nains ? Ils sont sur
l’Harmonde d’apparence similaire à tous les univers qui en comportent :
petits - mais plus grands que les lutins -, trapus, barbus, grincheux…)
- Les méduses (de somptueuses femmes à la peau d’ivoire et aux
yeux dorés, proches des pupilles de chat, dont les cheveux sont
remplacés par une multitude de serpents)
- Les fées noires (encore plus petites que les lutins, les fées
noires sont de petites vieilles, ridées, dans le dos desquelles pointent
deux ailes de chauve-souris).
Un Inspiré est un individu à qui l’on a transmis un pouvoir appelé la Flamme. Cette Flamme habite le personnage et se répartit sur trois aspects : le corps, l’esprit et l’âme. L’ensemble des porteurs de Flamme forment l’Inspiration. La Flamme est ce qui définit l’Inspiré en tant que tel.
Outre la capacité à devenir un membre particulièrement doué de sa race,
la Flamme offre à celui qui la porte le pouvoir de pratiquer une magie
oubliée et tenue secrète aux yeux du commun : l’Art magique.
L’Art magique permet à celui qui l’utilise d’obtenir des sortilèges en
pratiquant un art (peinture, sculpture, musique, poésie, chant…).
L’Inspiré devient capable, par exemple, de modifier la mémoire de
quelqu’un grâce à un morceau de cistre, de manipuler le temps avec un
poème, de transformer la matière avec les mains… Peinture sur vent,
sculpture sur eau, Tableau-monde, en théorie, l’Art magique permet n’importe quelle folie.
Les pratiquant des Arts magiques se nomment les harmonistes.
Les quatre Arts magiques principaux sont :
- Le Décorum (peinture, dessin…), qui agit sur l’environnement et le climat.
- La Cyse (sculpture, couture, gravure… arts travaillant sur la matière), qui agit sur la matière.
- La Geste (poésie, littérature…), qui agit sur le temps.
- L’Accord (musique, composition…), qui agit sur l’individu, la plupart du temps sur l’esprit, plus rarement sur le corps.
Un sort d’Art magique est appelé une Œuvre.
Il existe également quelques autres arts magiques, comme le Cantos (le chant), mais ils restent considérés comme des dérivés des quatre grande familles suscitées.
Les Inspirés sont les seuls sur l’Harmonde à connaître l’existence des Arts magiques et à pouvoir les pratiquer.
Les gens du commun, ceux qui ne possèdent pas de Flamme, sont appelés les ternes, toutes races confondues. Un joueur peut choisir d’incarner un terne, s’il le souhaite.
Le rôle du plus grand nombre d’Inspirés est avant tout de protéger leur
Flamme et de livrer une guerre secrète à des forces obscures qui
complotent pour forger l’Harmonde à leur image. Ces ennemis sont appelés
la Menace et sont dirigés par deux êtres éternels à priori malveillants : L’Ombre et le Masque.
voila pour la personne intéressée.
Précision pour le one shot seul des prétirés sont proposés.
Désolé Jerome
Je propose le jeu de role Agone à la place pou 4 personnes
L’univers dans lequel se déroule ce jeu se nomme l’Harmonde
et se réclame de nombreux codes propres à l’héroic-fantasy. L’époque
est un mélange de Moyen-Âge, de 17ème siècle et de Renaissance
décadente. Les joueurs incarnent des personnages fictifs appelés Inspirés, des individus portant en eux la Flamme, un don leur permettant d’accomplir des prouesses et de pratiquer une magie oubliée.
Lors d’une partie d’Agone, un meneur de jeu, appelé Eminence Grise (ou EG),
expose aux Inspirés une intrigue peuplée de décors et de personnages
propres à l’Harmonde. Ils devront résoudre cette intrigue pour gagner le
jeu.
Comme au théâtre, cette intrigue est appelée un Drame. Il s’agit
d’une histoire sous forme de scénario, dans lequel les joueurs seront
libres d’agir comme ils le souhaitent. La description des lieux, des
autres personnages (appelés PNJ : personnages-non-joueurs)
et des évènements se déroulant dans le Drame, est narrée par l’EG au
fur et à mesure que l’histoire avance. Le jeu se déroule exclusivement à
l’oral, l’imagination est le seul talent nécessaire pour participer à
un jeu de rôle. C’est aussi l’EG qui prendra en charge de décider
comment réagit l’environnement des Inspirés, en fonction des actions
qu’entreprennent les joueurs. Son rôle principal est d’être un conteur,
garant d’une certaine cohérence.
Les actions que les joueurs accomplissent au sein d’un scénario sont,
parfois, validées par un jet de dé qui détermine si l’action est un
succès ou un échec. Pour résumer, ce jet varie en fonction des caractéristiques et des compétences
du personnage qu’interprète le joueur. Ces caractéristiques
représentent la force du personnage, son agilité, sa volonté, son
intelligence, son charisme… Celles-ci sont chiffrées sur une échelle
allant en général de 1 à 10. Leurs niveaux seront choisis à la création
par le joueur, selon un principe de distribution de points.
Un Inspiré est le statut que possède le personnage
que choisit d’incarner le joueur. Ce personnage peut être de différentes
races, ethnies, âges, ou sexes. Il peut pratiquer n’importe quel métier
et appartenir à n’importe quelle classe sociale. Tout dépendra de la
décision du joueur.
Il existe deux grandes familles pouvant accéder au statut d’Inspiré dans Agone : les humains et les saisonins.
- Les humains sont similaires à nous et constituent la grande
majorité des habitants de l’Harmonde. Il en existe autant d’ethnies que
celles que nous connaissons.
- Les saisonins sont des créatures affiliées aux saisons. Comme
les humains, elles sont dotées d’un aspect humanoïde, d’un langage, de
cultures propres et d’une intelligence évoluée. Il existe trois races
différentes par saison. Chaque race est appelée un décan.
Les décans du Printemps sont :
- Les lutins (petits comme de jeunes enfants, les oreilles pointues, les traits pleins, aimant vivre au plus profond des forêts)
- Les farfadets (de la même taille que les lutins, d’un même
aspect bien qu’ayant les traits souvent plus fins, aimant vivre en
ville. Les farfadets sont en quelques sorte les « lutins des cités »
humaines)
- Les satyres (buste humain et pattes de bouc, séduisants et
sensuels, les satyres ont perdu les cornes qu’ils portaient au front il y
a bien longtemps).
Les décans de l’Eté sont :
- Les ogres (robustes, assez laids, souvent une tête de plus qu’un humain, charpentés pour la guerre, impulsifs et querelleurs)
- Les géants (en tout point similaires à l’aspect des humains, si ce n’est … leur taille !)
- Les minotaures (Corps d’homme et tête de taureau. Leur taille se situe entre celle de l’ogre et du géant).
Les décans de l’Hiver sont :
- Les nains (qui ne connaît pas les nains ? Ils sont sur
l’Harmonde d’apparence similaire à tous les univers qui en comportent :
petits - mais plus grands que les lutins -, trapus, barbus, grincheux…)
- Les méduses (de somptueuses femmes à la peau d’ivoire et aux
yeux dorés, proches des pupilles de chat, dont les cheveux sont
remplacés par une multitude de serpents)
- Les fées noires (encore plus petites que les lutins, les fées
noires sont de petites vieilles, ridées, dans le dos desquelles pointent
deux ailes de chauve-souris).
Un Inspiré est un individu à qui l’on a transmis un pouvoir appelé la Flamme. Cette Flamme habite le personnage et se répartit sur trois aspects : le corps, l’esprit et l’âme. L’ensemble des porteurs de Flamme forment l’Inspiration. La Flamme est ce qui définit l’Inspiré en tant que tel.
Outre la capacité à devenir un membre particulièrement doué de sa race,
la Flamme offre à celui qui la porte le pouvoir de pratiquer une magie
oubliée et tenue secrète aux yeux du commun : l’Art magique.
L’Art magique permet à celui qui l’utilise d’obtenir des sortilèges en
pratiquant un art (peinture, sculpture, musique, poésie, chant…).
L’Inspiré devient capable, par exemple, de modifier la mémoire de
quelqu’un grâce à un morceau de cistre, de manipuler le temps avec un
poème, de transformer la matière avec les mains… Peinture sur vent,
sculpture sur eau, Tableau-monde, en théorie, l’Art magique permet n’importe quelle folie.
Les pratiquant des Arts magiques se nomment les harmonistes.
Les quatre Arts magiques principaux sont :
- Le Décorum (peinture, dessin…), qui agit sur l’environnement et le climat.
- La Cyse (sculpture, couture, gravure… arts travaillant sur la matière), qui agit sur la matière.
- La Geste (poésie, littérature…), qui agit sur le temps.
- L’Accord (musique, composition…), qui agit sur l’individu, la plupart du temps sur l’esprit, plus rarement sur le corps.
Un sort d’Art magique est appelé une Œuvre.
Il existe également quelques autres arts magiques, comme le Cantos (le chant), mais ils restent considérés comme des dérivés des quatre grande familles suscitées.
Les Inspirés sont les seuls sur l’Harmonde à connaître l’existence des Arts magiques et à pouvoir les pratiquer.
Les gens du commun, ceux qui ne possèdent pas de Flamme, sont appelés les ternes, toutes races confondues. Un joueur peut choisir d’incarner un terne, s’il le souhaite.
Le rôle du plus grand nombre d’Inspirés est avant tout de protéger leur
Flamme et de livrer une guerre secrète à des forces obscures qui
complotent pour forger l’Harmonde à leur image. Ces ennemis sont appelés
la Menace et sont dirigés par deux êtres éternels à priori malveillants : L’Ombre et le Masque.
voila pour la personne intéressée.
Précision pour le one shot seul des prétirés sont proposés.
Dernière édition par Klad le Dim 19 Déc 2010 - 17:06, édité 2 fois
Klad- Aventurier
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Re: Ouverture de la salle le mercredi 22 décembre
Moi moi moi moi moi bon ca fait qu'une personne mais bon c'est déjà ca
g-rom- Admin
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Re: Ouverture de la salle le mercredi 22 décembre
houa, du jdr, même se jours la, alors qu'on peut faire d'autre activité ????
kratos- Balrog du clan
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Age : 36
Localisation : Les Abysses
Re: Ouverture de la salle le mercredi 22 décembre
Charly, n'hésite pas à proposer, je suis preneur
g-rom- Admin
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Age : 48
Localisation : LE COTEAU
kratos- Balrog du clan
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Date d'inscription : 20/04/2010
Age : 36
Localisation : Les Abysses
Re: Ouverture de la salle le mercredi 22 décembre
excuse moi j'avais pas vu
g-rom- Admin
- Messages : 1516
Date d'inscription : 09/04/2010
Age : 48
Localisation : LE COTEAU
Re: Ouverture de la salle le mercredi 22 décembre
J'en serait normalement avec mon ptit frère aussi
Bilgutz- Archange
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Date d'inscription : 08/08/2010
Age : 28
Localisation : Feurs/ Saint Etienne
Re: Ouverture de la salle le mercredi 22 décembre
Un demi Auré de présent ^^
kratos- Balrog du clan
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Date d'inscription : 20/04/2010
Age : 36
Localisation : Les Abysses
Re: Ouverture de la salle le mercredi 22 décembre
Moi j'ai un probleme de dernière minute et c'est noja qui me remplacera
g-rom- Admin
- Messages : 1516
Date d'inscription : 09/04/2010
Age : 48
Localisation : LE COTEAU
Re: Ouverture de la salle le mercredi 22 décembre
N'ayant pas eu de réponse pour agone. La partie ne sera pas faite. Je viendrai avec des jeux de sociétés: Les chevaliers de la table ronde, zombies , salem.
Klad- Aventurier
- Messages : 150
Date d'inscription : 30/09/2010
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