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Shell Shock : jusqu'où êtes-vous près à aller pour survivre ?

2 participants

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Shell Shock : jusqu'où êtes-vous près à aller pour survivre ? Empty Shell Shock : jusqu'où êtes-vous près à aller pour survivre ?

Message par bof50634 Lun 20 Aoû 2012 - 13:54

Jeu gratuit et en libre accès sur internet : cherchez-le sur google ou bien demandez le moi et je vous l'enverrai par mail, si c'est possible.

Shell Shock signifie : choc de l'obus ou obusite en français. Syndrome atteignant le système nerveux des soldats de la première guerre mondiale en raison du martellement systématique des obus autour d'eux et qui se manifestait (entre autres) par de terribles crises de tétanie et de spasmes. c'est un syndrome classé comme étant l'une des formes de stress post-traumatique.

Shell Shock n'est pas tant un jeu de rôle avec background clairement établit, qu'une règle générique souple, se voulant à la fois aussi simple à prendre en mains que riche et immédiatement applicable à n'importe quel contexte historique ou fantastique touchant à une guerre ou à un affrontement armé utilisant des moyens industriels modernes (des guerres de Vendée à une guerre raciale contre les aliens voulant souiller le sol de Mars en passant par la guerre de sécession américaines, la première & la seconde guerre mondiale, une uchronique guerre du Golfe où l'armée Irakienne se battrait contre le reliquat de l'US Army aux portes de Philadelphie ou encore la prise de la base Echo sur Hoth aux côtés du général Maximilan Veers & de Dark Vador...)

Les joueurs sont dans l'armée (ou dans une organisation para-militaire ou irrégulière (des mercenaires, des policiers ou des guérilleros)) obéissant à une certaine discipline et surtout à une cohésion de groupe.
Le groupe des aventuriers est appelé escouade (ou section), elle est composée en moyenne de 5 à 20 membres (tous ne sont pas des PJ).
Chacun a un rôle clairement établit (il y en a 4 clairement établis) :
-Le sergent, qui donne les ordres, planifie des stratégies, commande les PNJ composant l'escouade, octroie des dés bonus à ses hommes...punie l'indiscipline dans les rangs ou fait preuve de mansuétude.
-Le toubib, qui soigne les blessures physiques & morales des hommes de l'escouade ou même des prisonniers ou des civils...(il ne peut y avoir qu'un seul sergent & un seul toubib par escouade...néanmoins chacun des deux est obligatoire. Si à la table, il n'y a que deux PJ : ceux-ci seront obligatoirement sergent & infirmier).
-le soldat : il est la force de frappe principale de l'escouade, spécialisé dans le meurtre l'élimination des cibles hostiles aussi bien au contact qu'à distance.
-l'éclaireur : toujours (du moins en principe) en avant du groupe, sans lui le groupe ne peut avancer et tombera dans la première embuscade/la première mine antipersonnel/le premier sniper venu(e)(s).

Vous avez toujours (en principe) un équipement intégré à votre personnage : arme à feu, munitions, quelques médicaments, gilet par balle (si l'époque le permet), uniforme, casque, etc. ... Plus une pièce d'équipement supplémentaire sensée vous avantager légèrement. De toute façon, une partie est découpée en une succession de brèves missions plus ou moins dangereuse & vous renouvelez systématiquement votre équipement & votre santé chaque fois que vous retournez à votre base entre deux missions (je précise cela pour ne pas avoir autour de la table le sempiternel Nain obsédé par l'or ou le barbare en recherche de la dernière grosse arme...là, ce sont vos vies qui comptent ! Le matos, ce n'est que du matos...fabriqué en usine, abandonnable et remplaçable à volonté (sauf circonstances particulières (encerclement, siège, guerre d'usure...)).

Quoi qu'il en soit, vous ne jouez ni un porteur d'épées magiques, ni une mule chargée d'une tonne de babioles runiques et encore moins un terminator insensible à la mort & à la souffrance des autres. Quelle que soit tout ce que l'on puisse penser quant à la psychologie d'un porteur d'uniforme...ce sera bien la psyché de votre personnage et non son matériel qui importeront dans ce jeu.
Ce n'est pas parce que vous êtes un militaire qui croit en des principes que vous ne pouvez pas être antimilitariste ou pacifiste (comme aurait dit Antoine Sanguinetti (amiral et résistant français mort en 2004) : Mieux vaut un général pacifiste qu’un philosophe guerrier...surtout s'il porte une chemise blanche).
L'idée de déserter peut-être plus qu'une idée (encore faudra-t-il en affronter les conséquences). Vous pouvez même avoir le droit au paradoxe : voir cohabiter en vous la culpabilité & la souffrance quant aux crimes perpétrés par les vôtres dans une guerre que vous ne comprenez pas et avoir, pourtant, l’irrépressible envie d'en découdre le plus rapidement et le plus violemment possible avec un ennemi sans visage que vous haïssez au plus haut point).

C'est de votre psyché qu'émergera quelques sortes de pouvoirs "magiques" (en fait, on parlerait plutôt ici d'une "magie psychosomatique" : le stress ou la peur de la mort pouvant générer un dépassement de soit plus ou moins important).

Bref, la fabrication d'un personnage n'excèdera jamais plus de 5 minutes. Après avoir précisé un nom (ou un pseudo) et le nom des membres de la famille à prévenir en cas de mort stupide d'accident on précisera brièvement :
-son attitude par rapport à la vie dans une unité pendant les classes (est-on un engagé prêt à aider ses amis ou un sale égoïste de planqué...ou encore un bouc-émissaire toujours victime de brimades ou bien un mouton qui suit le troupeau)
-et son attitude par rapport au conflit (un patriote fanatique, un pessimiste, un sans-avis, un pacifiste).

Cela déterminera votre façon de jouer votre personnage (être un pacifiste à cheval sur les principes du droit international et être assoiffé du sang de civils suspectés de terrorisme...ça le fait pas ! Du moins dans un premier temps...)

Chaque personnage possède 4 caractéristiques physiques :
-Esprit (planifier un plan en fonction des circonstances, faire appel à sa culture générale, baragouiner la langue de l'ennemi...)
-Recherche (repérer un tireur embusqué, détecter une mine, lancer une fléchette au cœur de la cible pendant un moment de détente au mess des officiers...)
-Cœur (soigner quelqu'un, le calmer, courir le plus longtemps possible, ignorer la douleur...)
-Combat (tuer quelqu'un à distance ou non, ou encore détruire un obstacle...)

Le joueur répartit 5 points dans une caractéristique de son choix, puis 4 dans une autre, puis 3, puis 2.
Plus vous en avez, mieux c'est.

C'est la distribution de ces points qui définira votre rôle dans l'escouade :
-5 points en esprit : fera de vous le sergent. (4 fera de vous un caporal...c'est juste en-dessous & ça change pas grand chose...juste que vous pesez un peu moins léger qu'un soldat...ça peut compter face à un officier).
-5 points en cœur : vous serez infirmier.
-5 points en combat : tu seras soldat mon fils.
-5 points en recherche : et un éclaireur en plus, un !

Le système de jeu est simple : vous jetez autant de dés à six faces que vous avez de point dans une caractéristique : chaque 4-5-6 est une réussite. Vous aurez soit un seuil de difficulté à battre (une épreuve normale nécessite une réussite, une épreuve difficile en demandera deux...jamais plus) soit, si vous affrontez un être vivant, vous devrez faire plus de réussites que lui. Est-ce clair ? Bien-sûr que ça l'est !

Chaque fois que vous ratez un test physique (enfonçer une porte, sauter par-dessus un obstacle...), vous vous mangez (au moins) un point de dommage physique. Lorsque vous en aurez trop vous mourrez bêtement devenez un héros et on ne vous oubliera jamais...du moins, jusqu'à ce qu'un autre héros vienne vous remplacer au panthéon des victimes de guerre.
Chaque fois que vous ratez un test mental (calmer des civils en colère, repérer un tireur embusqué...) vous écopez d'un point de stress. Si vous en avez trop : vous serez victime d'une des 4 dérives mentales qui pèsent sur vous telle une épée de Damoclès. (j'en reparlerai plus précisément en temps voulu)

-la peur
-l'indifférence
-la violence
-la culpabilité

Ces dérives mentales peuvent vous permettre de survivre face au danger, néanmoins, lorsque vous avez accumulé trop de points dans l'une d'elles (parce que vous vous en serez trop servis, ou que vous aurez subît trop d'images d'horreur)...vous terminez à l'asile de fou assis entre un investigateur qui aura vu le grand Cthulhu et un MJ qui a essayé de jouer un scénar' enquête à D&D4 (c'est toujours mieux que le cimetière, non ? Non...Ha ! Bon...)

Les PNJ, amis ou ennemis, eux, obéissent tous à la même valeurs selon leur type (le guérilleros lancera 2 dés en toute circonstance et pour tout test, le soldat : 3, le vétéran : 4, le membre des force spéciale (le ninja) : 5 dés !)
Ils ne peuvent être ni éclaireurs, infirmier ou autre chose...

Voilà, nous espérons vous voir au front le plus rapidement possible (et surtout le plus nombreux possible). Rompez les rangs !
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Shell Shock : jusqu'où êtes-vous près à aller pour survivre ? Empty Re: Shell Shock : jusqu'où êtes-vous près à aller pour survivre ?

Message par Invité Mar 21 Aoû 2012 - 12:49

peut etres sympa a testé si les regle tienne debout sa peut etre marrent de rejouer certain des plus grand battaille de nos films préféré
du genre :
https://www.youtube.com/watch?v=OJvibmDFijc
nan sans dec sa me botrai de master a ce jeu ou di joué
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Shell Shock : jusqu'où êtes-vous près à aller pour survivre ? Empty Re: Shell Shock : jusqu'où êtes-vous près à aller pour survivre ?

Message par show-shury Lun 27 Aoû 2012 - 16:36

c'est un jeu assez réaliste que j'ai bien aimé, dommage qu'on était que 2 joueurs hier
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