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[Semi-Réel] [Vampire] L'asso Drole De Jeux (DDJ) vous invite !!!

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Message par King of Bandit Mar 7 Sep 2010 - 13:54

L'association Stéphanoise DDJ vous invite à venir essayer le Semi-réel en Grandeur Nature "Vampire la Mascarade (tm)"


Vous êtes attendus à la MJC des tilleuils, 8 rue du pavillon chinois Saint Etienne, à partir de 18H30.
18H30 - mise en place de la Salle et Brief joueur/antago + Miam ensemble pour ceux qui souhaite
19H30 - Brief joueur + derniere retouche de la salle + maquillage/costumage
20H15 - Mot des conteurs
20H30 - Debut du jeux
~2H - fin de la partie + Débrief joueurs

Les dates des parties sont les suivantes :
* samedi 18 septembre
* samedi 9 octobre
* samedi 6 novembre
* samedi 4 décembre
* samedi 15 janvier
* samedi 19 février
* samedi 12 mars
* samedi 9 avril
* samedi 14 mai
* samedi 18 juil
(pour vérifier tout changement, merci de vous inscrire et de vous connecté sur --> Forum Multi Asso Stéphanois, section DDJ>Camarilla)

Pour plus d'info ou pour toutes création de perso :
Mail : [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien]
Port : 06 27 96 77 55 (Dam's)

Pour des Raisons d'ordre morale, les Mineurs ne sont pas autorisés à jouer (mais peuvent se renseigner Wink )

PS : si le msg n'est pas à sa place, merci de le déplacer Very Happy


Dernière édition par King of Bandit le Mar 7 Sep 2010 - 14:12, édité 6 fois
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Message par King of Bandit Mar 7 Sep 2010 - 13:59

Bon là, c'est le moment blabla un peu chiant à lire mais important

L’association Drôle de jeux, présente le jeu en grandeur nature «Vampire The mascarade™».L’ensemble des éléments constituant le WoD (Monde des Ténèbres) est purement imaginaire et utilisé comme toile de fond pour créer un jeu théâtral.
Nous sommes tous conscients qu'il s'agit d'un simple loisir, d'un jeu et en aucun cas nous ne prenons nos histoires de Vampires pour des faits pouvant être réels. Comme tout le monde le sait, les Vampires n'existent pas ! Il ne s’agit nullement de la réalité, tout y est fictif !

I Introduction au jeu

Les soirées Vampires c’est quoi ?

Cette activité est ouverte à tous ceux curieux de découvrir le théâtre d’improvisation interactif. Il n’y a pas de profil type de joueur. Certains pratiquent ce loisir pour le plaisir de changer de peau, d'autre pour l'ambiance, d'autres encore pour les multiples rencontres qu'il génère. Cependant les mineurs ne sont pas acceptés. En effet nous considérons que ce jeu est réservé à des adultes matures et responsables.

Le but du jeu est d'incarner un personnage imaginaire dans une société vampirique parallèle à celle des humains. Cependant, les malheurs de notre univers y sont plus accentués. Manipulation, complots, corruption, sont le lot quotidien de ces êtres immortels pris au piège dans l’ennui d’une existence figée et qui essaient désespérément de préserver en eux une étincelle d’humanité pour ne pas sombrer dans la folie (CF : la dualité entre l’Humain et le Monstre dont souffre Louis dans « Entretien avec un Vampire » d’Anne Rice). A un niveau purement théâtral, cette dualité est très intéressante à jouer et donne lieu à de vraies performances d’acteur. De plus les personnages doivent mener des investigations afin de résoudre toutes les intrigues que mettent en place les conteurs (scénariste).

Ce loisir se situe au croisement de la Soirée Costumée, de la Soirée Enquête, du Théâtre, du Grandeur Nature :

Soirée Costumée
: Tous les participants sont habillés en rapport avec le personnage qu'ils ont choisi d'incarner. Ici, c'est l'habit qui fait le moine.

Soirée Enquête
: De nombreuses enquêtes à résoudre, des complots à déjouer ou à organiser, qui permettront à votre personnage d’évoluer dans un monde de péripéties. Participez à des nuits dignes des meilleurs romans d’aventures.

Théâtre
: Au-delà du costume, le joueur doit incarner totalement son personnage. Cela signifie qu’il faut tenir compte de sa manière de parler ou de s'asseoir, et de mille autres détails qui rendront un personnage crédible tout au long de la soirée.

Grandeur Nature : Il n'y a aucun spectateur, chacun est acteur. Sur la base du scénario établi par les conteurs ou bien sur une initiative personnelle, les personnages évoluent de soirée en soirée selon les actions de chacun. Un personnage devient important ou célèbre selon les envies ET les compétences du joueur qui l'incarne.

Au cours de ces soirées (d’environ 20h30 jusqu'à tôt le matin) les joueurs ont la possibilité de rencontrer de jeunes talents. Au-delà du jeu nous souhaitons que cette activité développe la fibre artistique de chacun par le biais de concerts, danses, poèmes, expositions, joutes verbales… (inclus au cours du jeu). Ce loisir est une plate-forme de création et de réflexion où tous les participants s’expriment librement.

Règles de bonnes conduites

A partir du moment où vous venez jouer avec nous, vous acceptez sans restriction ces règles de bons sens. Tout contrevenant sera exclu de la soirée sur-le-champ.

Pas d'armes réelles : Aucune arme blanche réelle n'est autorisée car il y aura toujours un maladroit pour tomber dessus alors que vous l'aurez en main. Les accidents arrivent vite, de manière souvent stupide alors ne prenons pas le risque ! Vous trouverez dans certains magasins de théâtre ou de farces des répliques sans danger qui ont bonne présentation avec un peu de travail de votre part. Pas d'armes à feu réelles, ça va de soit !

Pas de contact : Aucun contact violent n'est autorisé. Si vous pensez voir, une personne en frapper une autre, c'est qu'ils jouent une scène préparée d'avance (et qu’ils font semblants, généralement un conteur n’est pas loin) ou alors prévenez un responsable. De la même manière, si vous comptez faire un acte qui peut choquer ou mettre mal à l’aise la « victime », demandez-lui discrètement son accord avant de jouer la scène…

Pas de sang :Bien que les joueurs incarnent des Vampires, l’usage de sang quel qu’il soit est bien entendu formellement interdit.

Prudence : Vous devez réfléchir avant d’agir ! Ne prenez pas de risque idiot (pas d’escalade, pas de jeu dans des endroits dangereux comme les ruines, mines…). Interdit de jouer dans des lieux interdits d’accès. Le décor fait souvent intervenir des bougies, faites attention au feu ! Il est interdit de jouer avec le feu ou d’utiliser des artifices liés au feu.

Gardez le contrôle : Il est interdit de boire de l’alcool ou de fumer une substance que la loi réprouve au sein de nos soirées. Dans le cas contraire votre seule responsabilité sera engagée, et cela ne doit pas se faire ressentir dans votre jeu pour des raisons de respect des autres joueurs (Un Vampire bourré ne fait jamais bon effet dans une soirée). Interdiction totale des Acides, Extas et compagnie… Pensez au retour de soirée, tardif et difficile.

Discrétion : Vous devez éviter d'attirer l'attention des passants ou des voisins par des cris ou des comportements suspects ou dérangeants.

Respect du lieu :À partir du moment où nous sommes dans un lieu privé, chacun doit se comporter comme s’il était chez lui. Un irrespectueux peut suffire à nous faire perdre une salle de jeu et nous ne sommes pas prêts à l’accepter.

C'est du théâtre : Si votre personnage a des ennuis, si un autre personnage le trahit ou lui fait un mauvais coup, c'est seulement en jeu. Vous devez toujours différencier votre personnage de vous-même, tout comme le monde du jeu du monde réel. N'allez pas vous fâcher avec quelqu'un par rapport à ce que son personnage a fait à votre personnage. De même, chacun doit être honnête et ne pas chercher à reporter dans le jeu des tensions qui existeraient hors jeu entre les personnes. Vous gâcheriez non seulement votre plaisir mais aussi celui des autres joueurs. Il est bon de rappeler que cette règle n’a pas été souvent respectée. Elle est à notre connaissance la plus grande génératrice de conflits. C'est simplement un jeu !


Dernière édition par King of Bandit le Mar 7 Sep 2010 - 14:09, édité 2 fois
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Message par King of Bandit Mar 7 Sep 2010 - 14:02

Et enfin, le descriptif du jeu (je peux le faire de vive voix pour les faignants Wink )


Le Monde des Ténèbres

  • Univers :
Vous êtes dans un monde Gothique-Punk, c’est à dire contemporain mais en plus sombre et tourmenté. L’humanité n’a plus d’espoir et son existence semble être dénuée de sens. La sensation de pré-apocalypse est omniprésente.
Dans ce monde les bâtiments vous semblent engloutissant par leur monotonie, tout est maussade et peu engageant. Pour comprendre le Monde des Ténèbres, vous devez être capable de comprendre son ton : ce monde est rigide et menaçant, mais avec une touche sous-jacente de sensualité. C’est un cauchemar érotique et provocant dans lequel la raison n’a pas toujours sa place - une vision néogothique et romanesque appliquée au monde hyper cinétique d’aujourd’hui.
Le Monde des Ténèbres n’est pas notre monde, du moins pas tout à fait. C’est une vision gothic-punk de notre réalité, un lieu d’extrêmes - monolithique, majestueux et cependant perverti. C’est un monde dans lequel les vampires ont influencé et perverti la course de l’humanité durant des millénaires. Un monde de paradoxes et d’extrêmes.
C’est un lieu où des hordes de dévoyés hantent les jungles urbaines tandis que les requins de la finance chassent dans les océans de la politique et des affaires. Tapis dans chaque sombre recoin se trouvent les anciens vampires qui luttent pour le contrôle des mondes mortel et immortel.


  • Etreinte :
La rencontre avec le vampire révèle une existence qui est cachée aux yeux des humains. Une véritable société secrète s’organise sous ses yeux aveuglés. Souvent pour faire un bon vampire, le passage en tant que goule est quasi-obligatoire, surtout selon certains Clans (comme les Ventrues). Les traditions sont répétées jusqu’à ce qu’elles soient sues et aucun vampire ne laisserait un de ses infants devenir nouveau-né sans avoir terminé la formation qui juge nécessaire.
Les humains étreints sont triés sur le volet, ils sont choisis en fonction de leur
capacités propres et exceptionnelles. Un vampire ne souhaiterait pas infanté quelqu’un de banal et c’est pour cette raison que le choix de l’infant est soumis à approbation d’un Ancien.
Après l’Etreinte, L’expérience de devenir vampire ne s’oublie pas car la transformation est toujours douloureuse et traumatisante. L’étreinte commence quand un vampire boit tout le sang d’un mortel, tuant sa victime. Toutefois, juste avant la mort définitive et absolu, le « sire » entaille sa propre peau et rend une petite quantité de sang à sa « progéniture » (ou infant) en faisant couler quelques gouttes du précieux liquide dans la bouche de ce dernier, le vampire nouvellement crée se rend compte du changement atroce qui s’opère en lui. Un véritable démon partage son enveloppe charnelle et se bat constamment contre lui pour en prendre le contrôle. C’est un incontestable marché de dupe que de devenir un vampire : on vous fait miroiter tous les avantages qu’il y a à devenir une créature de la nuit mais on omet de vous révéler la contre partie que cela incombe. Un sentiment de lutte perpétuelle pour la survie vous envahi, vous êtes perdu au milieu de monstres, vous-même en étant un …
Les siècles s’étendent devant vous, vous faisant signe. Peu de choses en ce monde demeurent hors de votre portée ou de votre poigne. Désormais vous êtes libre, vous n’êtes plus un engrenage dans une machine. Le monde est votre scène et tous ses habitants ne sont que des accessoires entre vos mains. Vous êtes un prédateur, chasseur qui se nourrit sur les autres pour rester en « vie ». Autour de vous se trouve un grand troupeau, qui ne soupçonne pas votre présence, inconscient de la menace que vous posez.
Vous n’avez plus soif, d’argent, de richesses ou de gloire, bien que vous puissiez désirer ces choses pour votre amusement. La seul chose dont vous ayez réellement besoin est le sang - La rivière de la vie qui cour au travers des veines de chaque humain. C’est le prix pour ce que vous êtes devenu et il peut vous coûter votre âme…


  • Humanité :
Dans la Camarilla, la seule issue pour pouvoir survivre à la condition vampirique est de suivre la voie de l’humanité et pour cela il va falloir tuer le démon en vous. Plus l’humanité du vampire est forte, plus il lui est aisé de se fondre parmi les humains. Une forte humanité permet aussi de ressentir à nouveau quelques sentiments oubliés dès l’Etreinte.

  • La faim :
Les vampires doivent se nourrir; c’est un fait de leur existence. Le sang n’est pas seulement un besoin, c’est une passion et un désir qui les consume tout entiers. Le désir de sang est à la fois l’instinct de survie et l’accomplissement sexuel unis en une seule et même pulsion. Le sang n’a pas à être humain et, même s’il est humain, la victime n’a pas à être tuée. La morsure du vampire ne laisse qu’une petite blessure, et celle-ci disparaît si le vampire la lèche. Cependant, la soif de sang conduit certains vampires, ceux qui ont perdu beaucoup d’humanité, à entrer dans une frénésie sanglante et à ôter toute vie de leur victime. Comme toujours, la Bête intérieure rend la survie difficile.


  • Camarilla :
Les règles de la Camarilla sont là pour sauver les vampires d’eux même et de leur nature démoniaque. Grâce à elles, ils peuvent se respecter eux même, respecter les autres vampires ainsi que les humains parmi lesquels ils évoluent.
Les règles de statuts sont d’ailleurs là pour éviter tout débordement des nouveaux-nés face à leur récente condition de vampire qu’ils ont parfois du mal à assimiler… Elle est dirigée par les plus anciens. Les Anciens détiennent la plupart du pouvoir et concentrent ainsi respect et statut

La Camarilla :
fondée par les Anciens vampires des clans Ventrue, Toréador, Nosferatu, Brujah, Tremere, Malkavien et Gangrel après la peur panique des horreurs de l’Inquisition, la Camarilla a crée la Mascarade. Présente dans le monde entier, cette secte a un
représentant dans chaque ville où il y a des vampires à diriger et les Traditions à faire respecter.

Le lieux de rassemblement de chaque cité est Elyseum.

Les règles de l’Elyseum

L'Elyseum est un endroit bénéficiant de règles particulières. C'est celui qui possède le domaine qui décide de cette zone. Il y est interdit de se battre ou d'utiliser des Disciplines (pouvoirs des Vampires) sauf cas de force majeure, tout comme d’insulter quelqu’un. Celui qui brise les lois de l'Elyseum peut risquer le renvoi pour la soirée ou pour une durée plus longue, l'exil ou même la destruction dans certains cas.


  • Les statuts :
Il y a un certain nombre de couches sociales chez les vampires. Pour la plupart, les vampires se distinguent par une combinaison de l’âge et de la génération (une mesure de la distance qui sépare un vampire de Caïn, le premier des Damnés). Il y a deux types de statut :

le statut d’âge :
Les nouveau-nés : Bien qu’ils aient été présentés au Prince, ils n’ont pas
encore fait leurs preuves dans la société vampirique. S’ils savent se tenir, ils deviendront éventuellement des Ancilla.
Les Ancilla : Ils ont prouvé leur loyauté et leur valeur aux Anciens. Ces
jeunes membres de la Famille jouent suivant les règles (pour la plupart) afin d’atteindre un pouvoir et un statut plus grands.
Les Anciens : Quand les vampires atteignent un certain âge, statut et pouvoir, ils sont reconnus comme tels et reçoivent un respect considérable en dirigeant la société vampirique.

le statut de poste :
Le prince : Le titre de Prince est utilisée comme référence à l’Ancien qui contrôle une citée particulière. En termes formels, le Prince détient le pouvoir du domaine; il ou elle fait les lois, et est responsable du maintient de l’ordre. En termes pratiques, le Prince est le vampire dominant dans la cité, et le plus apte à remettre les Anarchs à leur place.
Les primogènes : Le Prince est « conseillé » par un groupe d’Anciens connus sous le nom de Primogène. Les vampires les plus anciens de chaque clan forment le Primogèna. Ils sont considérés comme les Vampires les plus puissants de la cité; individuellement ils ne sont pas aussi puissant que le Prince ou du moins ils ne veulent pas s’ennuyer avec les devoirs de cette fonction. Les Primogènes sont extrêmement influents, et servent de contre poids aux pouvoirs dictatoriaux du Prince.

Le Duc : La responsabilité du Duc est de s’assurer que ses terres soient correctement gérées, que la Mascarade y soit respectée. Le Fief doit être
tranquille et le moins chaotique possible. Le Duc répond de cette bonne gestion au Prince de France qui est en droit de le remplacer si le résultat n’est pas probant.
Le Duc possède le droit de Destruction, celui d’accueillir un nouveau Vampire dans son Fief (pour une nuit ou pour une durée plus longue) et celui d’accorder l’Etreinte.
Le Sénéchal : Dans le principe, le Sénéchal est un Duc de remplacement au cas où le Duc devrait quitter la ville ou disparaître. Dans les faits, le Sénéchal est là pour seconder le Duc en gérant les affaires internes du Fief.
Le Gardien de l’Elyseum : Il a un rôle diplomatique et administratif. Il reçoit les Vampires souhaitant séjourner sur les terres du Duc. Il est le diplomate qui doit régler les conflits naissant et possède le droit de chasser de l’Elyseum tout Vampire qui ne se comporterait pas correctement, voir de l’interdire d’Elyseum pendant une durée variable.
Le Prévôt : Il est là pour assurer la sécurité et l’ordre par la force quand la diplomatie ne suffit plus.
· Le Prévôt est le seul Caïnite autorisé à utiliser des armes ou des pouvoirs dans l’Elyseum (à condition que ce soit justifié bien entendu) et à donner à certains ce même droit.
· Le Prévôt peut mener ou faire mener un interrogatoire serré à un Vampire qui veut s’établir sur une cité. Le Prévôt rédige après enquête un avis qui sera souvent suivi par le Duc.
· Le Prévôt a le droit permanent de pieuter un Vampire pour les besoins d’une enquête sans que rien ne puisse lui être reproché.
· Le Prévôt, dans le cadre de ses fonctions, n’est pas tenu par les règles de statut.


  • Les traditions :

Première Tradition: La Mascarade
Nul ne devra révéler sa vraie nature à qui n'a pas le Sang.
Quiconque le fera ne pourra plus se réclamer du Sang.

Seconde Tradition : Le Domaine
Ton domaine est ta charge. Tous t'y doivent respect.
Nul ne peut défier ta parole dans ton domaine.

Troisième Tradition : La Descendance
Tu n'auras de descendance qu'avec l'aval de tes Anciens.
Si tu crées sans cet accord, toi et ta descendance seront détruits.

Quatrième Tradition : La Responsabilité
Ceux que tu crées sont tes infants. Jusqu'à leur émancipation, tu les commanderas en toutes choses.
Leurs fautes seront les tiennes.

Cinquième Tradition : L'Hospitalité
Honore le domaine d'autrui. Lorsque tu pénètres dans une ville étrangère, présente-toi devant celui qui y règne.
Sans sa bienvenue, tu n'y es rien.

Sixième Tradition : La Destruction
Nul ne détruira un de ses semblables. Le droit de destruction appartient aux seuls
anciens.

Seuls les plus anciens d'entre nous peuvent appeler à la chasse au sang.


  • Les clans :
Clan Ventrue :
descendant de Ventrue, le confident de Caïn. Aussi appelés ‘Sang bleu’ ce sont les dirigeants. Ils sont crées parmi les rois et les nobles, les politiciens ou les chefs militaires. Les Ventrue influencent, développent, contrôlent les
médias, la police, le crime, l'industrie, la finance, les transports, voire les cultes des mortels. Lorsque les autres vampires demandent de l'aide, les Ventrue peuvent souvent l'apporter, à un certain prix.

Clan Brujah : Ces vampires sont les rebelles, les penseurs, aujourd’hui ils sont aussi les voyous. Les Brujah sont ceux qui remettent toujours en cause l’autorité d’autrui. Les Brujah donnent l’Etreinte aussi bien à des petites frappes qu’à des philosophes aux idées novatrices. Un Brujah peut défendre avec une véritable fureur ses passions
éliminant tout ce qui se dresse face à lui. Le clan n'est donc qu'un amas de racailles chaotique et brutales, et en quelque sorte c'est ce qu'on attend d'eux alors ils ne changeront pas. Aussi désordonnés soient-ils, face à un ennemi commun, ils se lèveront en masse jusqu'à sa destruction puis chacun repartira dans sa direction. Tels sont les Brujah : passionnés et impulsifs.


Clan Toréador : Ces vampires sont les artistes. Leur Humanité est plus élevée que les autres vampires qui les méprisent. Car les Toréador voient l’éternité comme un don qui doit s’exploiter comme un goûteur : goûter les merveilles que produisent les Hommes dans chaque périodes historiques. On les appelle les hédonistes. Ils sont généralement Etreints dans la haute société où l’art circule et sont souvent sélectionnés pour leur talent artistique et leur beauté extérieure. Très proches des Humains qu’ils respectent plus que les autres vampires.

Clan Nosferatu : le monstre mochissime tel qu’on le connaît avec des oreilles pointues et l’allure d’une chauve-souris géante les ailes en moins. Les Nosferatu et les Toréador ne peuvent pas se voir en peinture. Ce sont les meilleurs espions qui soient car leur laideur infâme leur interdit de se montrer en société et ils ont fait du camouflage leur spécialité. Toutefois ils font payer cher leurs informations. Ce sont généralement des gens difformes de quelconque manière ou des gens égoïstes à qui on veut apprendre la modestie qui sont choisis par ce clan.

Clan Malkavien : les fous. Ces vampires étaient déjà cinglés plus ou moins durant leur vivant et le sens de l’humour des Malkavien les fait choisir ces fous pour Enfants. Les Malkavien sont craints et respectés par les autres vampires car leur folie leur donne
accès à des pouvoirs terrifiants sur l’esprit d’autrui. Ils sont capables de projeter leur folie sur leur ennemi et même de le faire mourir de peur. Les Malkavien prennent plaisir à jouer des farces autres afin qu’ils prennent consciences de la réalité (leur réalité ?)


Clan Gangrel : fiers indépendants, les Gangrel sont les vampires les plus proches de leur Bête de qui ils ont une compréhension intime. On les prend pour des rustres mais ceux sont de puissants guerriers et on les respecte pour cela. Les Gangrel sont aussi sages et préfèrent vivre dans les milieux naturels qu’en pleine ville, en général. Les Gangrel sont calmes, taciturnes et impénétrables, un peu comme les animaux sauvages.

Clan Tremere : Ce sont les vampires à la hiérarchie complexe et autoritaire et au savoir mystique jalousement gardé. Ils sont craints et peu appréciés par les autres vampires car ils sont pleins de secrets et de pouvoirs qu’ils appellent eux-même Thaumaturgie.


  • Et vous ? :
Le jour est devenu la nuit, et la nuit est devenue le jour. Durant la nuit, vous êtes tout-puissant. Ni les balles, ni les lames ne peuvent mettre un terme à votre existence; vous ne craignez que le soleil. Ses rayons maudits vous apportent le baiser de la mort. Cependant, vous n’êtes pas seul. Les autres appellent ce monde leur « terrain de jeu », et celui-ci n’est pas assez grand pour tout le monde. Tous ceux de la Descendancesont vos frères et soeurs, Mais même le frère peut tuer son frère comme le fit le premier de votre race. D’autres danger vous guettent, mais par dessus tout se trouve la vague de l’humanité. Vous êtes un parasite, et si votre hôte connaissait votre existence, vous seriez écrasé comme une mouche entre ses doigts. La plus légère erreur peut amener l’Inquisition, toutes torches brûlantes, à la porte de votre domaine. La Mascarade ne doit pas être brisée, et personne ne doit apprendre votre existence - sous peine de voir votre vie dans la mort se transformer en repos final. Finalement, bien que vous deviez faire face à de grands périls, il ne fait aucun doute que vous êtes une créature d’une immense puissance. La seule chose que vous ne contrôliez pas complètement, c’est vous-même. Vos limites ne se trouvent pas dans ce que vous pouvez faire, mais dans qui, ou ce que vous êtes. La Bête tapie en vous peut s’éveiller à n’importe quel moment, détruisant ce que vous touchez et ce que vous osez aimer. Vous-même et non les périls ou les ennemis auxquels vous faites faces, transformez votre existence en un cauchemar...
Et tandis que votre Humanité vous glisse lentement entre les doigts vous pourriez juste commencer à réaliser ce que vous avez perdu...
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Message par akroma69 Mer 8 Sep 2010 - 5:33

Ca a l'air interessant tout ca... dommage que je sois pas en France en ce moment!

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